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線上遊戲

PAGCOR於2024年推出線上賭場採用虛擬實境的技術來模擬實體賭場

在2023年7月SiGMA Asia 期間的開幕主題演講中,PAGCOR 董事長兼首席執行官Alejandro H. Tengco宣布計劃於2024年推出PAGCOR線上賭場業務– CasinoFilipino.com,採用基於虛擬實境的技術來模擬實體賭場的景象和聲音。 談到線上遊戲,Tengco 說: “它超越了物理界限,覆蓋了全球受眾,並在遊戲玩家的虛擬社區中建立了影響力。這是開拓新市場和實現客戶群多元化的機會。” PAGCOR已確定今年下半年推出的目標,以跟上快速成長的收入來源。目前,PAGCOR僅作為行業監管機構頒發網路博彩牌照。 一旦成熟的CasinoFilipino 品牌在網路上開設分支機構,PAGCOR將能夠接觸到全球受眾,這可能導致客戶群大幅增加。  他還指出,借助互聯網遊戲平台,PAGCOR可以擴大其覆蓋範圍,因為“我們談論的不僅僅是菲律賓市場。我們正在談論這個世界。” GGR達到前所未有的水平雖然PAGCOR尚未對基於互聯網的遊戲做出盈利預測,但其最新數據令人鼓舞。PAGCOR報告稱,2023 年該國的博彩總收入(GGR)飆升至前所未有的2852.7億比索。(46.9 億歐元)。這一非凡的成就不僅超越了大流行前的水平,而且為未來幾年的強勁增長奠定了基礎。 PAGCOR董事長兼執行長Tengco 強調,新的GGR記錄比2019年2564.9億菲律賓比索(42.2 億歐元)的先前高點增長了11.22%,令人印象深刻。由於Covid-19大流行,該行業在2020年面臨嚴重衰退,由於行動限制,導致博彩收入急劇下降。 Tengco 董事長對業績表示滿意,他表示:“我們2023年的業績甚至超出了我們最樂觀的預測,毫無疑問地證明菲律賓博彩業已完全復甦,並有望在中長期內實現持續增長。”

  • 2024-01-19
疫情帶動新經濟,博弈協會疾呼線上博弈產業合法化

由於網路博奕打破時空地理限制,只要上線,就能和世界連結,網遊博彩平臺更加國際化、玩家分散性強,規模更大,加上網路遊戲族群年輕化,網路便捷使籌碼支付管道網路化,因此,為特定性別、年齡和生活型態差異的目標族群所設計、訂做,讓「委外代工」產品的需求大增。目前全球除英國、歐盟外、加拿大、澳大利亞、加勒比海群島,亞洲主要是菲律賓等,皆可合法申請委外博奕經營執照。委外項目則包括行銷推廣、客戶服務、系統研發、軟體開發及資訊服務等。依照台灣的法律,博弈行為無論實體、線上均不合法,因此,多達三萬線上博弈的從業人口的公司以「資訊軟體服務業」、「資料處理服務業」、「電子資訊供應服務業」等名目向經濟部登記,遊走在「灰色地帶」。在擁有網路合法的委外博弈經營執照,及不可經營台灣市場的前提下,進行跨境的操作。  年產值上千億的龐大商機,讓線上博弈在持續擴張版圖,亦積極向政府進行遊說,2018年成立的「台灣國際博弈用品暨服務協會」,會員已超過200個,其成立目的為「協助政府制定有關發展國內博弈服務產業政策與法規」及「建立企業與政府溝通管道與平台」,爭取讓台灣成為亞洲的「博弈代工之島」。 台灣國際博弈用品暨服務協會表示,近年來隨著世界各國陸續將博弈合法化,台灣擁有語言、文化、資訊人才與環境的先天優勢,在國際產業分工與代工服務上勢必扮演吃重角色。協會認為,博弈業其實和一般公司沒有差別,可是在除了上繳為數不多的營所稅收入外,政府幾乎沒有課到其餘稅收。與其忽視不管,不如訂定《數位娛樂條例》讓業者作為規範,甚至在摒除台灣市場經營的前提下,設立數位娛樂專區,把握全球博弈產「委外」的機會,踏入網路博弈產業的領域。

  • 2023-05-31
唯有認清博弈產業不是賭博,才能正確的對龐大的博弈產業市場進行管理。

「台灣國際博弈用品暨服務協會」表示,整個博弈產業分為三個大區塊,分別是軟硬體設計、開發、技術服務廠商、系統整合廠商,以及運營廠商。在操作上,系統整合廠商負責採購及整合上下游產業,也就是將下游運營廠商面對客戶的需求,反映給上游的軟硬體設計、開發、技術服務廠商,或是將上游廠商開發出的新產品推介給下游運營廠商。 所謂上游的軟硬體設計、開發、技術服務廠商,在軟體層面就是一般線上遊戲軟體開發、賭場營運管理系統、博奕遊戲系統整合服務、網頁設計、客戶服務、行銷推廣、資訊技術服務、真人視訊博奕遊戲服務等;硬體層面包括博奕用品如撲克牌、骰子、骰盅、輪盤等、博弈機台、影像監控系統。  下游運營廠商,就是公司對客戶,一般所謂的B to C,因為涉及金錢「往來」和「兌換」,往往就容易觸犯法,也就是一般所謂的涉及賭博,但並不是所有下游廠商都是涉及賭博。總體來說,協會目前希望讓政府執法的檢警調單位及大眾瞭解的是,所謂博弈產業,只要不涉及運營部分,就沒有「賭博」的問題。  或許有人會說,很多上游業者藉著「客服」的名義,針對線上個人客戶進行所謂的「攬客」動作,透過合法來掩護非法。協會人士坦承,不保證沒有不肖業者利用「售後維護、技術層面的諮詢、解說的客服」,遊走在合法與非法的模糊地帶,但這畢竟是少數的不肖業者,除了業者自律外,協會也請政府不妨就實體遊樂場的管理方式,經由「行政命令」約束業者。唯有認清博弈產業不是賭博,才能正確的對龐大的博弈產業市場進行管理。

  • 2023-05-25
「世界博弈產業發達,這何樂不為?」

世界各地近年陸續將博弈活動合法,產業越來越蓬勃之下,創造商機無限,台灣目前仍受限法規、社會風氣影響,博弈部分尚未合法,雖然如此,台灣仍有多家博弈代工等相關產業公司,社會卻對該產業不甚理解,以為整個產業鏈等同於博弈、賭博,但事實上博弈並不等同於博弈服務業。博弈產業現況,主要能分為實體賭場、線上博弈兩類型,對一般人來說,最主觀印象,就是賭場,並直接聯想「賭博」等負面名詞。 不過,博弈產業並非僅有「賭場」,其涉及之廣,甚至形成綿密的產業專業分工、代工,從硬體上,舉凡博弈使用的產品撲克牌、骰子、骰盅、輪盤、機台、影像監控等,或是軟體,包含遊戲軟體開發、賭場營運管理系統、博弈遊戲系統整合服務、網頁設計、行銷推廣、資訊技術服務、真人視訊博弈遊戲服務等,都屬於「博弈服務產業一環」。  把博弈產業想像成線型,提供內容、服務、產品、技術等服務的公司,歸類成「上游」,在台灣至少有上百家公司從事相關行業,其中更不乏上市櫃公司,如研華、廣錠、泰偉等,都屬於博奕產業供應鏈中的一部份。 在「中游」部分為系統商,主要整合上游以及「下游」,至於「下游」部分,較為敏感、在台灣也不合法,也就是所謂「經營商」、涉及營運,會直接面臨玩家、讓玩家投注對賭。在台灣賭博罪主要有由2條規範,刑法第266條普通賭博罪,主要是以「在公共場所或公眾得出入之場」、「賭博財物」、與非「供人暫時娛樂」作為三判斷要件;至於刑法第268條則以「意圖營利」、「供給賭博場所」或「聚眾賭博」為判斷要件,也因此,在台灣是經營「上游」、「中游」的公司,都是屬於合法,並不涉及賭博罪。  泰偉電子股份有限公司董事長楊南平指出,博弈服務產業周邊產值龐大,不只製作產品,還包含技術提供、ODM(原廠委託設計)、OEM(專業(委託)代工)等,業務行為部分,租賃、買賣、授權金收取等都涵蓋其中,在台灣欲從事該行業的,唯一底線就是不得從事任何運營行為。「我在台灣做了2、30年沒有問題,這是一個值得發展、鼓勵的產業」,台灣雖沒有博弈運營產業、沒有賭場,但還是能提供很多技術、服務,給全世界賭場,「世界博弈產業發達,這何樂不為?」 

  • 2023-05-09
博弈產業娛樂城不再妖魔化 ! 全球博弈市場將破 " 5000億美元 "

現今&未來博弈產業趨勢 「博奕產業除了傳統賭場外,未來線上遊戲、app軟體、AR/VR技術應用是未來發展的重點,許多國家逐漸將線上博奕合法化,玩家可以透過互聯網隨時隨地體驗博弈娛樂。 研究報導指出,未來5年全球博弈市場收入將突破5,250億美元,每年成長幅度超過4%。」這是台灣區電機電子工業同業公會徵召廠商參加2019年美國全球國際博彩展覽會(G2E)時,一段有關博弈產業的「市場介紹」內容。 「博弈產業真的不等於賭博。」相關業者頗為無奈地說,在網路興起後,博弈產業就從過去單純的賭場,快速地形成結合軟硬體開發、設計、營運管理系統、客戶服務、行銷推廣、資訊技術服務等多層面的產業鏈,甚至因為網路不受人、時、地、物限制,無遠弗屆的特性,讓持有博弈執照的經營者,不需要自己經營所有的業務。 同樣地,在專業分工的情況下,廠商也可以依據各國國情不同,選擇符合法令,又能夠與產業接軌的業務,進入龐大的博弈產業,分食那塊超過5,250億美元的大餅。 相關業者指出,三、五年前的電子競技產業,就像如今的博弈產業。當初,年輕人打電玩就被認為是不學好、鬼混、沒前途,進出網咖就被視為「壞孩子」,如今,遊戲產業夯、產值大,成了最熱門的新興產業!   不僅電競選手不再面臨親朋好友的白眼,電競產業也因為貼近年輕人,連各級政府、政治人物態度,都從當初的視若毒蠍,到如今180度大轉變,全力協助推動比賽和展覽,尤其是跨國際的活動,更讓政府趨之若鶩,畢竟透過線上遊戲競賽,電競產業與全世界連結,自然可以把餅做大,產值也就一路往上衝。  「電玩壞孩子」變成「電競好青年」,其實「玩遊戲」的本質並沒有改變,真正改變的是人的觀念。同樣的,台灣社會和政府,目前仍然以傳統「賭博」的觀念在看待「博弈產業」,所有從事這個產業的人就是從事賭博行業,反而忽略了產業的價值和帶動的周邊經濟效益。  結論 改變要從「觀念」開始,政府是時候好好思考如何不再將「博弈」妖魔化,規範出一個能夠與世界接軌,同時又能夠發展台灣專業特長,從而創造經濟價值的「博弈產業」。

  • 2023-01-10
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