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博弈產業

ChatGPT對線上博弈應用方法2分鐘學會,不再擔心產不出文章

是否還在擔心該怎麼寫線上博弈文章?寫文類別詞窮或寫到乾枯,但又面臨其他網站不斷產出博弈相關內容文章,線上博弈產業涉及多種遊戲、賭博等活動,其可能對社會、經濟等方面帶來的影響也日益受到關注。近年來,隨著科技的發展和網路使用的普及,線上博弈產業的發展也越來越受到關注。所以在此教您如何運用ChatGPT來幫你完成及輔助你快速產出優質文章。 ChatGPT是什麼? 首先了解什麼是ChatGPT,ChatGPT是一種人工智能技術,透過訓練大量的語言資料處理模型,可以透過深度的學習模型,產生高度自然的語言回應,提供資訊、資料等對話與交互,類似於人類的語言能力,並且可以在各種應用領域中發揮作用 ChatGPT該如何運用博弈市場上 博彩平台的推廣優化 : 利用ChatGPT生成創新、有趣、有價值的文章內容,同時用於優化網站SEO引擎,產生更好的描述和標題、副標題,標籤等,並幫助網站更好的匹配用戶搜尋意圖,來提高網站在搜尋引擎的排名與曝光率。 博彩使用者體驗最佳化 : 利用ChatGPT的通過學習用戶的歷史數據和偏好。讓博弈平台為使用者推薦的遊戲或賭注,往往只透過大量使用者的行為與偏好,進行人工資料解析。但利用ChatGPT便可為個別使用者提供更個人化的服務與推薦,提高使用者體驗度與黏度,並轉換為效益。未來如果能有效的使用ChatGPT技術即時追蹤分析用戶數據,了解玩家喜好。  ChatGPT博彩優勢 預測能力強: ChatGPT基於歷史數據和相關因素,預測博彩市場的賠率和結果,並透過訓練和優化不斷提升預測能力,讓投注者在博彩市場中能夠更好地進行決策處理速度快: ChatGPT可以快速地處理大量的數據,並根據不同的情況進行推理和預測模型永續更新: ChatGPT依據新的資料來源和技術不斷更新和最佳化,並及時適應市場的變化和趨勢降低營運成本和風險: ChatGPT可以降低人工成本,減少人為錯誤,從而降低營運成本和風險ChatGPT博彩劣勢 風險控制不足:雖然ChatGPT可以進行資料預測分析,但它不能完全控制風險,只提供投注者作為參考資料可靠性有限:如果輸入的資料不夠完整或存在誤差,就可能影響ChatGPT的預測能力和準確度安全性和隱私保護: ChatGPT在處理敏感資訊和隱私問題時,需要注意確實進行更嚴格的保護和控制,以避免資訊外洩和濫用總結 ChatGPT技術對線上博彩產業的影響和應用是雙重的。它可以為線上博彩平台帶來更好的客戶體驗、更準確的推薦系統和更友善直覺輕鬆的操作環境。ChatGPT結合博彩市場的應用具有一定的優點和缺點。儘管它可以提供強大的預測能力和快速的決策支持,但是在風險控制和數據可靠性方面還存在一些限制。而對於寫文案上也不能完全依賴ChatGPT所產出來的文章內容進行複製貼上,而是要再增加自我經驗及內容來完整的寫出優質文章,ChatGPT只是輔助整理文章及蒐集大數據相關資訊。近年來,隨著科技的發展和網路使用的普及,多一項學習技術的輔助相信能有所之用。

  • 2023-12-21
疫情帶動新經濟,博弈協會疾呼線上博弈產業合法化

由於網路博奕打破時空地理限制,只要上線,就能和世界連結,網遊博彩平臺更加國際化、玩家分散性強,規模更大,加上網路遊戲族群年輕化,網路便捷使籌碼支付管道網路化,因此,為特定性別、年齡和生活型態差異的目標族群所設計、訂做,讓「委外代工」產品的需求大增。目前全球除英國、歐盟外、加拿大、澳大利亞、加勒比海群島,亞洲主要是菲律賓等,皆可合法申請委外博奕經營執照。委外項目則包括行銷推廣、客戶服務、系統研發、軟體開發及資訊服務等。依照台灣的法律,博弈行為無論實體、線上均不合法,因此,多達三萬線上博弈的從業人口的公司以「資訊軟體服務業」、「資料處理服務業」、「電子資訊供應服務業」等名目向經濟部登記,遊走在「灰色地帶」。在擁有網路合法的委外博弈經營執照,及不可經營台灣市場的前提下,進行跨境的操作。  年產值上千億的龐大商機,讓線上博弈在持續擴張版圖,亦積極向政府進行遊說,2018年成立的「台灣國際博弈用品暨服務協會」,會員已超過200個,其成立目的為「協助政府制定有關發展國內博弈服務產業政策與法規」及「建立企業與政府溝通管道與平台」,爭取讓台灣成為亞洲的「博弈代工之島」。 台灣國際博弈用品暨服務協會表示,近年來隨著世界各國陸續將博弈合法化,台灣擁有語言、文化、資訊人才與環境的先天優勢,在國際產業分工與代工服務上勢必扮演吃重角色。協會認為,博弈業其實和一般公司沒有差別,可是在除了上繳為數不多的營所稅收入外,政府幾乎沒有課到其餘稅收。與其忽視不管,不如訂定《數位娛樂條例》讓業者作為規範,甚至在摒除台灣市場經營的前提下,設立數位娛樂專區,把握全球博弈產「委外」的機會,踏入網路博弈產業的領域。

  • 2023-05-31
唯有認清博弈產業不是賭博,才能正確的對龐大的博弈產業市場進行管理。

「台灣國際博弈用品暨服務協會」表示,整個博弈產業分為三個大區塊,分別是軟硬體設計、開發、技術服務廠商、系統整合廠商,以及運營廠商。在操作上,系統整合廠商負責採購及整合上下游產業,也就是將下游運營廠商面對客戶的需求,反映給上游的軟硬體設計、開發、技術服務廠商,或是將上游廠商開發出的新產品推介給下游運營廠商。 所謂上游的軟硬體設計、開發、技術服務廠商,在軟體層面就是一般線上遊戲軟體開發、賭場營運管理系統、博奕遊戲系統整合服務、網頁設計、客戶服務、行銷推廣、資訊技術服務、真人視訊博奕遊戲服務等;硬體層面包括博奕用品如撲克牌、骰子、骰盅、輪盤等、博弈機台、影像監控系統。  下游運營廠商,就是公司對客戶,一般所謂的B to C,因為涉及金錢「往來」和「兌換」,往往就容易觸犯法,也就是一般所謂的涉及賭博,但並不是所有下游廠商都是涉及賭博。總體來說,協會目前希望讓政府執法的檢警調單位及大眾瞭解的是,所謂博弈產業,只要不涉及運營部分,就沒有「賭博」的問題。  或許有人會說,很多上游業者藉著「客服」的名義,針對線上個人客戶進行所謂的「攬客」動作,透過合法來掩護非法。協會人士坦承,不保證沒有不肖業者利用「售後維護、技術層面的諮詢、解說的客服」,遊走在合法與非法的模糊地帶,但這畢竟是少數的不肖業者,除了業者自律外,協會也請政府不妨就實體遊樂場的管理方式,經由「行政命令」約束業者。唯有認清博弈產業不是賭博,才能正確的對龐大的博弈產業市場進行管理。

  • 2023-05-25
正妹荷官發牌突下秒癱軟,網友傻眼:直接倒莊?

線上賭場一位美女荷官發牌到一半暈倒的畫面,只見身材火辣的荷官輕撫額頭後就往後倒,讓一旁的工作人員嚇得手忙腳亂,引起網友們熱烈討論,不少娛樂城百家樂老司機笑歪說,這是真的倒莊了,應該是賭客贏太多,所以下令荷官暈倒暫停遊戲? 一名身材纖細卻有豐滿上圍的美女荷官,穿著粉紅色平口洋裝在賭桌前面洗牌、發牌,下秒卻突然開始嬌喘,接著就伸出手撫額,最後整個人往後倒?!  貼文吸引1.1萬人朝聖,不少網友留言討論,有可能是因為賭客贏太多錢了,因此上面的人下令要荷官用假暈的方法讓遊戲暫停,直呼「黑暗遊戲」、「俗稱,倒莊」、「 莊家輸到倒莊了」、「原來是賭命,玩真大」、「真的倒莊了」、「真正倒莊」。也有網友說過,早在去年7月左右就有人發過了,不過,再看一次還是很經典。

  • 2023-05-15
「世界博弈產業發達,這何樂不為?」

世界各地近年陸續將博弈活動合法,產業越來越蓬勃之下,創造商機無限,台灣目前仍受限法規、社會風氣影響,博弈部分尚未合法,雖然如此,台灣仍有多家博弈代工等相關產業公司,社會卻對該產業不甚理解,以為整個產業鏈等同於博弈、賭博,但事實上博弈並不等同於博弈服務業。博弈產業現況,主要能分為實體賭場、線上博弈兩類型,對一般人來說,最主觀印象,就是賭場,並直接聯想「賭博」等負面名詞。 不過,博弈產業並非僅有「賭場」,其涉及之廣,甚至形成綿密的產業專業分工、代工,從硬體上,舉凡博弈使用的產品撲克牌、骰子、骰盅、輪盤、機台、影像監控等,或是軟體,包含遊戲軟體開發、賭場營運管理系統、博弈遊戲系統整合服務、網頁設計、行銷推廣、資訊技術服務、真人視訊博弈遊戲服務等,都屬於「博弈服務產業一環」。  把博弈產業想像成線型,提供內容、服務、產品、技術等服務的公司,歸類成「上游」,在台灣至少有上百家公司從事相關行業,其中更不乏上市櫃公司,如研華、廣錠、泰偉等,都屬於博奕產業供應鏈中的一部份。 在「中游」部分為系統商,主要整合上游以及「下游」,至於「下游」部分,較為敏感、在台灣也不合法,也就是所謂「經營商」、涉及營運,會直接面臨玩家、讓玩家投注對賭。在台灣賭博罪主要有由2條規範,刑法第266條普通賭博罪,主要是以「在公共場所或公眾得出入之場」、「賭博財物」、與非「供人暫時娛樂」作為三判斷要件;至於刑法第268條則以「意圖營利」、「供給賭博場所」或「聚眾賭博」為判斷要件,也因此,在台灣是經營「上游」、「中游」的公司,都是屬於合法,並不涉及賭博罪。  泰偉電子股份有限公司董事長楊南平指出,博弈服務產業周邊產值龐大,不只製作產品,還包含技術提供、ODM(原廠委託設計)、OEM(專業(委託)代工)等,業務行為部分,租賃、買賣、授權金收取等都涵蓋其中,在台灣欲從事該行業的,唯一底線就是不得從事任何運營行為。「我在台灣做了2、30年沒有問題,這是一個值得發展、鼓勵的產業」,台灣雖沒有博弈運營產業、沒有賭場,但還是能提供很多技術、服務,給全世界賭場,「世界博弈產業發達,這何樂不為?」 

  • 2023-05-09
博弈產業娛樂城不再妖魔化 ! 全球博弈市場將破 " 5000億美元 "

現今&未來博弈產業趨勢 「博奕產業除了傳統賭場外,未來線上遊戲、app軟體、AR/VR技術應用是未來發展的重點,許多國家逐漸將線上博奕合法化,玩家可以透過互聯網隨時隨地體驗博弈娛樂。 研究報導指出,未來5年全球博弈市場收入將突破5,250億美元,每年成長幅度超過4%。」這是台灣區電機電子工業同業公會徵召廠商參加2019年美國全球國際博彩展覽會(G2E)時,一段有關博弈產業的「市場介紹」內容。 「博弈產業真的不等於賭博。」相關業者頗為無奈地說,在網路興起後,博弈產業就從過去單純的賭場,快速地形成結合軟硬體開發、設計、營運管理系統、客戶服務、行銷推廣、資訊技術服務等多層面的產業鏈,甚至因為網路不受人、時、地、物限制,無遠弗屆的特性,讓持有博弈執照的經營者,不需要自己經營所有的業務。 同樣地,在專業分工的情況下,廠商也可以依據各國國情不同,選擇符合法令,又能夠與產業接軌的業務,進入龐大的博弈產業,分食那塊超過5,250億美元的大餅。 相關業者指出,三、五年前的電子競技產業,就像如今的博弈產業。當初,年輕人打電玩就被認為是不學好、鬼混、沒前途,進出網咖就被視為「壞孩子」,如今,遊戲產業夯、產值大,成了最熱門的新興產業!   不僅電競選手不再面臨親朋好友的白眼,電競產業也因為貼近年輕人,連各級政府、政治人物態度,都從當初的視若毒蠍,到如今180度大轉變,全力協助推動比賽和展覽,尤其是跨國際的活動,更讓政府趨之若鶩,畢竟透過線上遊戲競賽,電競產業與全世界連結,自然可以把餅做大,產值也就一路往上衝。  「電玩壞孩子」變成「電競好青年」,其實「玩遊戲」的本質並沒有改變,真正改變的是人的觀念。同樣的,台灣社會和政府,目前仍然以傳統「賭博」的觀念在看待「博弈產業」,所有從事這個產業的人就是從事賭博行業,反而忽略了產業的價值和帶動的周邊經濟效益。  結論 改變要從「觀念」開始,政府是時候好好思考如何不再將「博弈」妖魔化,規範出一個能夠與世界接軌,同時又能夠發展台灣專業特長,從而創造經濟價值的「博弈產業」。

  • 2023-01-10
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